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ARIMAA - Un juego de estrategia


Si ves a un par de individuos jugando mal al ajedrez, moviendo las piezas al buen tun tun, no pienses que son un par de catetos, tal vez estén jugando al Arimaa, un juego que utiliza el tablero del Ajedrez y el mismo set de piezas pero de una forma muy distinta a lo habitual. Para empezar, ya no es una lucha entre dos ejércitos, si no un carrera entre animalitos. Ya no tenemos que matar al rey rival, ahora tenemos que llevar a un conejo al otro extremo de la selva. Tal vez os suene un tanto infantil, pero bastan un par de partidas para darse cuenta de que Arimaa es uno de los mejores juegos abstractos que existen, y de hecho su misma existencia se debe al desencanto tras comprobar que un ordenador podía vencer al mejor de los jugadores humanos de ajedrez. Vamos, que no os creáis que es un Zooloretto avanzado (si no lo digo reviento, jaja).

El inventor del Arimaa, un ingeniero informático, tuvo la feliz idea de crear un juego que, partiendo de la misma estructura del ajedrez, pudiera tener muchas más posibilidades de movimiento y a la vez ser tan fácil de entender de tal forma que su hijo pequeño pudiera jugarlo. Todo el juego está pensado para gustar al niño del autor, desde los felices animalitos hasta el movimiento simple de las piezas, en apariencia sencillo pero que esconde la más refinada de las estrategias. Supongo que Aamir, el hijo del autor y que además da nombre al juego, estará contento con el resultado que ha conseguido su padre Omar Syed, pues ambos objetivos fueron logrados. El primero, que un ordenador no haya podido ganar a un humano más de tres partidas en un torneo de Aarima, al menos por el momento, y el segundo que el juego es fácil y divertido de jugar.

Voy a explicar brevemente las reglas, coge un tablero de ajedrez o descárgate el juego de ordenador y atiende. Si dispones del tablero y las piezas originales del Arimaa verás que hay dos sets de animales –uno dorado y otro plateado- ambos conformados por un elefante, un camello, dos caballos, dos perros, dos gatos y ocho conejitos. Estas piezas se corresponden, en caso de no disponer del set de Arimaa pero sí de un set normal de ajedrez, con el rey, la reina, los alfiles, los caballos, las torres y los peones. Además, en las casillas del tablero observaremos que hay solo cuatro de color negro, siendo las demás blancas. Estas casillas especiales son los pozos, donde podemos arrastrar otras piezas para eliminarlas. Esto se puede simular en el tablero básico de ajedrez poniendo cuatro monedas en las casillas adyacentes a las centrales, tal como indica la imagen siguiente:


Más diferencias, una de las más llamativas es que la disposición inicial de las piezas corresponde al libre albedrío de cada jugador, siempre que estén en las dos filas iniciales. Además es recomendable, al principio, poner los conejos/peones al fondo y las piezas fuertes delante, justo al revés que el ajedrez, ya que no hay que proteger a ningún rey, tan solo debemos buscar la forma de llevar un conejo hasta el fondo.

Pero la diferencia principal es el movimiento y captura de las piezas. Para empezar, cada jugador en su turno tiene cuatro movimientos disponibles, en lugar del único movimiento en el ajedrez, de tal forma que podemos mover una pieza cuatro casillas, o dos piezas dos casillas, o tres o cuatro piezas, etc. Aquí es donde los ordenadores se vuelven un poco locos, pues tienen que calcular muchas más variables, y los humanos triunfan espectacularmente, pues tenemos mucha más visión de conjunto y planificación.

Más particularidades del movimiento: los animales más fuertes pueden empujar o tirar de otros animales, esto es, cambiar de posición a otra pieza rival, ocupando su lugar o haciendo que ésta ocupe el lugar de la nuestra, de tal forma que podremos allanar el camino para que pasen los conejos y ocasionalmente lanzar a piezas rivales a los pozos. El orden de fuerza bruta animal es, de mayor a menor, como sigue: elefante, camello, caballo, perro, gato y por último el conejo (que no puede empujar ni arrastrar a nadie).

Además, cosa importante, una pieza tiene miedo ante otra pieza de mayor fuerza –se paraliza y no puede moverse- pero pueden venir en su ayuda otras piezas, así cuando dos o más animales amigos estén adyacentes no tendrán miedo y podrán moverse, incluso en los pozos. Esto es muy importante, pues de la ayuda entre animales dependerá el éxito de nuestra misión. Habrá que mover sabiamente al elefante, nuestra mejor pieza, para que abra camino entre las filas enemigas, vigilando de no caer al pozo sin tener piezas amigas adyacentes y de que los conejos rivales se acerquen demasiado a nuestra fila inicial.




Poco más puedo decir de este juego, ya que lo mejor es que lo probéis vosotros mismos y os sorprendáis de sus posibilidades estratégicas. Aquí tenéis las reglas y la web para que os vayáis enterando más de las particularidades de este juego, que ha llegado para quedarse y hacer sombra al ajedrez clásico.

Es sin duda uno de los mejores juegos de tablero para dos jugadores que existen actualmente, un formidable ejercicio mental y un reto aún no superado para las computadoras y programadores.

FUENTE: Revista Token
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